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- M i r r o r
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- Dieses Programm ist in der vorliegenden Version 0.0 Public Domain, d. h.
- es ist frei kopierbar, darf also unverändert und unentgeltlich weiterge-
- geben werden. Alle kommerziellen Rechte sind dem Autor vorbehalten !!!!!
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- Programmiersprache:
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- Das Programm wurde vollständig in GFA-Basic 2.02 geschieben und mit dem GFA-
- Compiler 2.02a übersetzt.
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- Systemkonfiguration:
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- Das Programm läuft nur im hochauflösenden Monitor-Modus (Monochrom) des ST.
- Es wird mit der Maus bedient. Eingaben am Anfang erfolgen über die Tastatur.
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- Anleitung:
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- Alljährlich wird auf dem Planeten Ofat die Olympiade der Allesdenker aus-
- getragen. Zu diesem Zweck begibt man sich zum Spielraster, wo das geheim-
- nisvolle Ausscheidungsspiel "Mirror" ausgetragen wird. Dabei muß man
- Punkte sammeln und die Zahlen des Gegners zerstören. "Mirror" ist ein
- Spiel für zwei Teilnehmer. Es basiert auf Laserstrahlen. Immer, wenn man
- am Zug ist, kann man einen Spiegel im Spielfeld mit der linken Maustaste
- herumdrehen, um den Weg des Lasers zu beeinflussen. Ab 50 Punkten kann man
- ihn sogar ganz verschieben (Spiegel mit rechter Maustaste anklicken, auf
- ein freies Feld ziehen und loslassen), was allerdings auch 50 Punkte
- kostet.
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- Anschließend untersucht man die einzelnen Felder seiner Zahlenreihe
- (Spieler 1 die untere Reihe mit den Einsern, Spieler 2 die Reihe mit den
- Zweiern) und schaut, wo ein Laserstrahl, der von diesem Feld ausgeht, lan-
- det. Dabei muß man in Level 2 zwischen Spiegeln und Prismen unterscheiden.
- Ein Spiegel lenkt den Laserstrahl un genau 90 Grad ab. Bei einem Prisma
- ist dies auch der Fall, nur geht hier der Strahl erst hindurch, bevor er
- abgelenkt wird. Prismen sehen fast aus wie Spiegel, sie sind aber dunkler.
- In Level 1 gibt es übrigens keine Prismen.
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- Klickt man auf ein Zahlenfeld, läuft ein Laserstrahl senkrecht nach oben
- bzw. senkrecht nach unten in das Spielfeld. Dort wird er von jedem Spiegel
- im rechten Winkel reflektiert. Irgendwann läuft der Strahl aus dem Spiel-
- feld heraus und trifft entweder ein Score- oder ein Zahlenfeld. Ist dies
- ein Score-Feld (ein Feld links oder rechts des Spielfeldes), wird der je-
- weilige Zahlenwert dem Score des entsprechenden Spielers gutgeschrieben,
- und eine neue Zahl erscheint.
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- Trifft man ein eigenes Zahlenfeld, gewinnt der Gegner 100 Punkte, man
- selbst verliert 200. Sollte die Punktzahl negativ werden, hat man ver-
- loren. Hier ist also Vorsicht geboten. Trifft man ein Zahlenfeld des
- Gegners und hat über oder genau 200 Punkte und sollte das Feld nicht
- schon abgeschossen sein, verliert der Gegner dieses Zahlenfeld, 100
- Punkte und die Zahl verschwindet. Man selbst verliert 200 Punkte. Sollte
- Auf dem Feld jedoch keine Zahl mehr stehen oder ist es schwarz, passiert
- das gleiche, als wenn man sich selbst getroffen hätte.
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- Wer fünf Zahlenfelder leergeschossen hat, ist Sieger. Wenn der Score in
- den Minusbereich rutscht, hat man verloren.
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